Informacja,
nasza szkoła w terminie IX.2023- XII.2023 będzie realizowała projekt " Edukacja Cyfrowa w Szkole Podstawowej w Kaszewicach", do którego zostali zgłoszeni uczniowie klas I-VIII naszej szkoły.
Projekt: współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa Łódzkiego; Oś Priorytetowa: XI Edukacja, Kwalifikacje, Umiejętności; Działania dla Osi: XI.1 Wysoka jakość edukacji; Poddziałania: XI.1.2 Kształcenie Ogólne.
Biuro Projektu Urząd Gminy Kluki, Kluki 88, 97-415 Kluki:
REGULAMIN_REKRUTACJI_I_UDZIALU_W_PROJEKCIE.doc
Formularz_zgloszeniowy_zal_1.doc
Deklaracja_uczestnictwa_zal_2.doc
Sprawozdanie z realizacji projektu „Edukacja Cyfrowa w Szkole Podstawowej
w Kaszewicach". Program miał na celu rozwijanie kompetencji uczniów i nauczycieli
w zakresie stosowania technologii informacyjno-komunikacyjnychProjekt: współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa Łódzkiego; Oś Priorytetowa: XI Edukacja, Kwalifikacje, Umiejętności; Działania dla Osi: XI.1 Wysoka jakość edukacji; Poddziałania: XI.1.2 Kształcenie Ogólne. Biuro Projektu Urząd Gminy Kluki, Kluki 88, 97-415 Kluki
Od września 2023 roku do grudnia 2023 uczniowie klas I-VIII uczestniczyli w dodatkowych zajęciach informatycznych. Były to:
· Zajęcia wyrównawcze z informatyki dla kl. VI-VII,
· Zajęcia Informatyka dla kl. IV-V,
· Zajęcia programowaniedla kl. VII-VIII,
· Zajęcia Informatyka dla kl. I-III,
· Zajęcia Programowaniedla kl. I-III.
Zajęcia prowadzone były dla chętnych uczniów, którzy rodzice wyrazili wolę uczestnictwa dzieci w zajęciach. Założeniem zajęć było rozbudzanie ciekawości uczniów światem informatyki a przede wszystkim nauka poprzez zabawę.
WYRÓWNAWCZE Z INFORMATYKI – dla klas VI-VII. Zajęcia prowadzone były metodami: wykład teoretyczny połączony z pokazem, ćwiczenia praktyczne na komputerze, karty pracy z instrukcją. Uczniowie uzupełniali braki wiedzy zasad, które należy stosować podczas formatowania tekstów. Tworzyli rysunki wykorzystując tablety graficzne. Swoje prace przesyłali za pomocą poczty elektronicznej. Korzystali z tablicy interaktywnej. Zajęcia te wpływają pozytywnie na rozwój i kształtowanie kompetencji cyfrowych.
INFORMATYKA – dla klas I-III Zajęcia dotyczyły podstaw pracy z komputerem i różnych jego zastosowań, uczniowie tworzyli kompozycje graficzne, pracowali z edytorem teksu, wyszukiwali informacji w różnych źródłach multimedialnych, korzystali z urządzeń współistniejących – drukarka , skaner. Zajęcia prowadzone były metodą pokazu i ćwiczeń
z wykorzystaniem tablicy interaktywnej, magicznej ścianki. Zajęcia te wpływają na rozwój
i kształtowanie kompetencji cyfrowych u dzieci przejawiających umiejętności poznawcze
i predyspozycje do technologii cyfrowych.INFORMATYKA – dla klas IV-V. Zajęcia prowadzone były metodami wykładu połączonego z pokazem oraz ćwiczeniami praktycznymi na komputerze. Uczniowie kodowali, wyszukiwali i tworzyli animację w Scratchu. Poznali szersze możliwości programów Power Point czy Prezi oraz MS Publisher. Zwracano również uwagę na bezpieczeństwo w Internecie. Zajęcia kształtowały logiczne i algorytmiczne myślenie. Zajęcia te wpływają pozytywnie na rozwój i kształtowanie kompetencji cyfrowych u dzieci przejawiających umiejętności poznawcze i predyspozycje do technologii cyfrowych.
PROGRAMOWANIE – dla klas VII-VIII. Zajęcia prowadzone były metodą ćwiczeń, poprzedzone prezentacją z wykorzystaniem technologii informacyjno-komunikacyjnej
(wizualizer, słuchawki). Uczniowie utrwalali swoje umiejętności w wizualnych językach programowania (Scratch 3.0, mBlock, Lego Education).Programowali za pomocą klocków ScottiGo! Zajęcia te były świetną zabawą , która uczyła dzieci współpracy w grupie. Zajęcia te wpływają pozytywnie na rozwój posiadanych kompetencji cyfrowych - umiejętność logicznego, algorytmicznego myślenia oraz kreatywnego rozwiązywanie problemów oraz kształtowały umiejętności efektywnego wyszukiwania, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł. Zachęciły uczniów do poszerzenia wiedzy z programowania i tworzenia różnych gier.PROGRAMOWANIE – dla klas I-III. Zajęcia polegały kontynuowaniu gier i zabaw wprowadzających do programowania (m.in. odwzorowanie graficzne kodów, gry planszowe, odczytywanie piktogramów) oraz poznaniu aplikacji języka wizualnego scratch. Podczas zajęć stosowane następujące metody: gry i zabawy dydaktyczne, ćwiczenia. Podczas zajęć wykorzystywano tablicę interaktywną, klocki Scottie GO! Zajęcia te wpływają pozytywnie na rozwój i kształtowanie kompetencji cyfrowych u dzieci młodszych. Rozbudzają zainteresowania informatyczne oraz technologiami cyfrowymi i programowaniem.
W ramach projektu zakupiono: tablice interaktywne, słuchawki i tablety graficzne, wizualizer, laptopy, klocki ScotieGo!, magiczna ścianka.
W ramach projektu 8 nauczycieli wzięło udział w szkoleniu rozwijającym kompetencje cyfrowe w zakresie wykorzystania nabytego sprzętu TIK i włączania ich jako nowoczesnych środków dydaktycznych do prowadzenia zajęć, oraz 2 nauczycieli - w szkoleniu nt. programowania w języku Python.
Uczniowie mieli możliwość rozwijania swoich kompetencji informatycznych i technicznych. Pracując w grupie nabywając umiejętności współpracy w zespole. Doskonalą swoje umiejętności logicznego myślenia, stosowania niestandardowych rozwiązań oraz ćwiczą sprawność w orientacji przestrzennej w trakcie wykonywania konstrukcji modeli wg własnych pomysłów. Ponadto przybliżył dzieciom świat komputerów, tabletów i tablic multimedialnych, tak by zobaczyły, jak wykorzystać je w pracy, zabawie czy nauce oraz poznali zagrożenia jakie niesie niewłaściwe korzystanie z nowoczesnych technologii.
25